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La historia de los videojuegos

Tiene su origen en la década de 1950 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras de la guerra, construyeron los primeros superordenadores programables.​ Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución tecnológica.[editar · editar código]

unas de las primeras consolas

En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones —conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria— han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

un videojuego antiguo

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.5​ El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.6​7​8​ Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan solo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias. Antes de la década de 1970[editar]

Artículo principal: Primer videojuego

En la Segunda Guerra Mundial el matemático británico Alan Turing había trabajado junto al experto en computación estadounidense Claude Shannon para descifrar los códigos secretos usados por los submarinos alemanes U-Boot. Las ideas de ambos científicos, que ayudaron a establecer las bases de la moderna teoría de la computación, señalaban la inteligencia artificial como el campo más importante hacia el que había que dirigir todos los esfuerzos de investigación. En 1949 Shannon presentó un artículo científico en una convención de Nueva York titulado Programming a Computer for Playing Chess donde presentaba muchas ideas y algoritmos que son utilizados todavía en los programas modernos de ajedrez.nota 2​ Turing, en colaboración con D. G. Champernowne, había escrito ya en 1948 un programa de ajedrez que no pudo ser implementado, puesto que no existía un ordenador con la potencia suficiente para ejecutarlo, pero en 1952 puso a prueba su programa simulando los movimientos de la computadora. El programa perdió una primera partida frente a Alick Glennie, un colega de Turing, pero ganó la segunda frente a la esposa de Champernowne, sentando las bases prácticas de los programas de ajedrez modernos.10nota 3

Nimrod, de John Bennet (1951).Nimrod, de John Bennet (1951). A pesar de todos los avances, en 1958 el concepto de videojuegos aún resultaba elusivo. El Nimrod de Bennett era lo más parecido a un videojuego que se había visto fuera del ambiente de los talleres de ingeniería y de los laboratorios de las universidades. Sin embargo, William Higinbotham un ingeniero norteamericano que había participado en el Proyecto Manhattan, presentó un proyecto que cautivó a todos los visitantes de su laboratorio: un juego de tenis que había construido con la ayuda del ingeniero Robert Dvorak usando la pantalla de un osciloscopio y circuitería de transistores. El juego, que recreaba una partida de tenis presentando una visión lateral de la pista con una red en el medio y líneas que representaban las raquetas de los jugadores, se manejaba con sendos Década de 1970[editar] la primera máquina recreativa de la historia que incorporaba tecnología digital.41​ Todos los videojuegos de la época usaban circuitería TTL, lo que significaba que cualquier cambio que se quisiese introducir en el diseño requería la manipulación física del hardware, usualmente soldando y resoldando los circuitos, y la tecnología del microprocesador eliminaba este inconveniente, de modo que resultaba natural que los diseñadores de videojuegos la adoptasen en cuanto tuvieron noticia de ella. La nueva tecnología permitía nuevas posibilidades en la programación de videojuegos, expandiendo las posibilidades gráficas y la jugabilidad mucho más allá de lo que permitía la tecnología TTL, pero sustituía la figura del ingeniero por la del programador como creador de los mismos, una noción a la que los fabricantes tuvieron que adaptarse.42​ A mediados de 1975 sale al mercado Gun Fight, un arcade de Bally Midway que se inspiraba en un título de Taitonota 21​ y que incorporaba por primera vez en la historia un microprocesador. El juego innovó además en otros sentidos, pues por primera vez se podía ver en la pantalla a dos figuras humanas combatiendo entre sí —inaugurando el género de lucha— y porque introducía asimismo la noción de controles separados para el movimiento y para la dirección.nota 22​ Los últimos títulos que utilizaban tecnología TTL salieron al mercado en 1976: Breakout de Atari y Death Race de Exidy.43nota 23nota 24

Fue Steve Jobs, quien posteriormente sería presidente de Apple Computer, quien se encargó originalmente de la primera versión de Breakout. Cuando Bushnell le dio el trabajo a Jobs, le ofreció un pago fijo de 700 dólares y un bono de 5 000 si la cantidad de chips no se excedía de 50. Presentó la tarea a su amigo Steve Wozniak, quien logró reducir el número de chips necesarios a 42. Sin embargo, de los 5700 que obtuvo Jobs por este trabajo, solo ofreció 350 a Wozniak, diciéndole que le habían pagado tan solo los 700 del pago fijo, ya que no le había dicho nada del bono. A la postre, el esfuerzo de Wozniak resultó en vano, pues su diseño no pudo ser reproducido en los laboratorios de Atari, y Al Alcorn, jefe técnico de la compañía, asignó el proyecto a otro ingeniero que terminó utilizando 100 chips en su diseño. El juego, terminado en abril de 1976, obtuvo un éxito inmediato, y ha sido portado a prácticamente todos los sistemas de videojuegos desde entonces, generando infinidad de imitaciones.44nota 25nota 2645

Death Race, lanzado en enero de 1976 se basaba en un juego anterior de la compañía, Destruction Derby de 1975. La idea consistía en conducir un coche atropellando el mayor número posible de zombis, pero la violencia explícita del juegonota 27​ no tardó en generar una importante polémica, poniendo por primera vez sobre la mesa la cuestión de hasta qué punto este tipo de videojuegos podría afectar negativamente a los usuarios de corta edad. Ante las crecientes protestas, Exidy no tardó en retirar algunas de sus máquinas del mercado, pero los pedidos, en realidad se incrementaron. El juego es considerado por muchos como el primer videojuego polémico de la historia.46

Por su parte Night Driver de Atari, lanzado en 1976 y programado por Dave Sheppard, muestra un aspecto muy semejante a los modernos juegos de carreras, además de contar con una innovadora cabina con la que se pretendía simular la sensación real de estar conduciendo un coche.47nota 28

RIESGOS RELACIONADOS CON LOS VIDEO JUEGOS

Jugar videojuegos es divertido y una parte normal de la vida de los adolescentes. Pero hay un grupo pequeño de niños a quienes se les dificulta controlar el tiempo que pasan con los videojuegos.

Los investigadores están estudiando estos casos y aprendiendo más sobre quiénes corren riesgo y porqué. Durante un estudio de 6 años, se determinó que cerca de un 10 % de adolescentes tenían síntomas de pasar cantidades insanas de tiempo con los videojuegos y que empeoraban con el ​tiempo. Estos niños parecen tener ciertas cosas en común. Esto se debe a que los videojuegos, como los juegos de azar/apuestas, pueden activar el sistema de recompensa del cerebro, según lo sugieren los estudios de investigación. Las compañías con frecuencia contratan psicólogos para ayudar a diseñar los juegos que hagan que los jugadores quieran seguir jugando.

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No existe un diagnóstico oficial para determinar un trastorno de salud por videojuegos en los Estados Unidos, pero es probable que haya uno pronto. Los síntomas de problemas con videojuegos de internet se enumeran en un libro de referencias que usan los médicos de la salud mental. A continuación, las cosas que puede notar si su niño tiene hábitos malsanos con los videojuegos.

  • Está obsesionado con los videojuegos, se pone triste, irascible o ansioso cuando no se le permite jugar.
  • Desea jugar más y más y no puede jugar menos o dejar de hacerlo.
  • Ya no está interesado en otras actividades que solía disfrutar.
  • Miente sobre la cantidad de tiempo que pasa jugando videojuegos.
  • Usa los videojuegos para aliviar el mal humor.
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    El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías) desencadenan la aparición de sobrepeso y obesidad.